Ez történik a nokiás kigyós játék legvégén, ahová pokoli nehéz eljutni

A Snake legendájához hozzátartozik az is, hogy maga a fejlesztő, Taneli Armanto sem tudta soha végigvinni a játékot
Ez elsőre furcsán hangzik, hiszen ő tervezte a mechanikát, ő határozta meg a sebességet, a pályát, a logikát. Mégis, a játék olyan nehézzé válik a végére, hogy gyakorlatilag emberfeletti reflexek kellenek hozzá.
A kérdés, hogy „mi történik a játék legvégén”, sokáig foglalkoztatta a rajongókat. A Snake ugyanis elméletileg végigvihető: ha a kígyó kitölti a teljes pályát, akkor nincs több hely, nincs több pont, és a játék véget ér.
A Snake végigjátszása tehát nem mítosz, hanem matematikai lehetőség, de a valóságban csak nagyon kevesen jutnak el odáig. A játék legvégén nincs külön animáció, nincs jutalom, nincs titkos üzenet. A pálya egyszerűen megtelik, a kígyó már nem tud tovább nőni, és a játék véget ér.
A Snake azért is vált legendává, mert egy olyan korszakot képvisel, amelyben a technológia még nem volt mindenható. A mobiltelefon nem volt életforma, nem volt állandó online jelenlét, nem voltak közösségi platformok. A diákok nem a netet nyomogatták órán, hanem a kígyót terelgették a kijelzőn. A játék egyszerűsége miatt mindenki számára elérhető volt, és nem igényelt semmilyen előzetes tudást. A Snake generációs élmény lett, és ma is sokan emlékeznek rá nosztalgiával.
A modern mobiljátékok világában, ahol a grafika, a hang, a fizika és a hálózati funkciók dominálnak, a Snake egyfajta digitális puritanizmus, és bizonyíték arra, hogy a játékélmény nem a technológián múlik, hanem az ötleten.


























